Майкрософт не любит никто. Наверное, даже сотрудникам этого IT-гиганта стыдно, что они там работают. Всем, кто хоть сколько-нибудь близок к компьютерным технологиям ничего объяснять здесь не нужно. Майкрософт — зло! Это аксиома. И я тоже не их не люблю. Они делают плохой софт, у них паршивый вкус и, соответственно, плохой дизайн — ни удобства, ни надежности — зато совершенно непотопляемый маркетинг. 

В IT-шном мире, как впрочем и везде, можно выделить три типа людей: физики, лирики и… маркетологи. Первые — это разного рода линуксоиды, вторые — Apple и их почитатели, а третьи — это Майкрософт. Технарям нравятся открытые системы. Эстетам и творческой интеллигенции — яблочная экосистема. А Майкрософт выбирают те, кому либо плевать, либо выбирать не приходится. Добровольно и осознанно любить Майкрософт и их продукты невозможно — их просто не за что любить. Ими можно пользоваться, с ними можно мириться, но любить — нет, никак. 

И тем не менее, Майкрософт повсюду. Захваченный, однажды, рынок пользовательских операционных систем и офисных приложений создал им такой надежный фундамент, что после очередного апокалиптического астероида, вероятно, выживут тараканы и они — вездесущие уродливые ПК с традиционной синей «заставкой». 

Даже ноутбук Apple, на котором я пишу этот текст, заражен вирусом Майкрософта — у меня здесь установлен OneNote. Отвратительная программа, с точки зрения интерфейса и юзабилити,  но альтернативы ей нет — все остальные еще хуже. А здесь бесплатно доступный функционал, которого нет больше нигде, вот и приходится мириться. Колоться, чертыхаться и мириться. Хорошо хоть офис не установлен…

Но есть у Майкрософта один совершенно неожиданный продукт — причем, даже более древний, чем Windows, первая версия которой вышла в 1985 году. Собственно говоря, этот продукт лишь на год моложе, чем сама компания Майкрософт. В 1975 году Билл Гейтс с Полом Алленом открыли свой бизнес, написав и продав презираемый всеми программистами интерпретатор языка Basic для тогдашнего «персонального компьютера» Альтаир. А в 1976 году некий Брюс Артвик начал формировать и описывать концепцию новой компьютерной программы, использующей 3D-графику, и вскоре приступил к ее разработке. А в 1982 эта программа была выкуплена Майкрософтом и выпущена под названием Microsoft Flight Simulator.

С тех самых пор у Майкрософта есть «все остальные продукты» и Flight Simulator. Фактически, это одна из самых долгоиграющих игровых франшиз в истории. А если говорить о серьезных масштабных проектах, а не о каких-то мелких игрушках придуманных вместе с появлением первых компьютеров, то это самая старая и самая живучая серия «игр», развитие и разработка которых продолжается до сих пор. Только представьте — Флайт Симулятору уже 40 лет, и именно сейчас он живее всех живых!

Но Майкрософт не был бы Майкрософтом, если бы и здесь тоже все не испортил. Как и все прочие их начинания, Flight Simulator не избежал печальной участи быть продуктом, созданным маркетологами, а не программистами. Кривой, глючной, тормозной, с плохим интерфейсом и отвратительными инструментами разработки. Авиасимулятор с примитивным расчетом аэродинамики и очень условным моделированием систем самолета. Но за неимением лучшего, любители виртуальных полетов приспособились и, что называется, научились его готовить. Не особенно удачная программа завоевала рынок авиасимуляторов точно так же, как не особенно удачная Windows завоевала рынок операционных систем. Исключительно, за неимением лучшего.

И тем не менее, Flight Simulator — великая штука, с недавних пор успешно окупающая все прочие прегрешения Майкрософта. Наломав по пути кучу дров и разбив множество сердец, в конце концов, они кое-что сделали правильно. Но чтобы понять и оценить масштабы происшествия, надо немного углубиться в мир авиасимуляторов. 

Зачем нужны авиасимуляторы

Прежде всего, следует понимать, что тяга к виртуальным полетам — это своего рода диагноз. Есть люди, которым хочется в небо, и имея такую возможность, они становятся летчиками. Если же возможности такой нет, они иногда мутируют в виртуальных пилотов. Опять же, за неимением лучшего: виртуальный штурвал и небо в пикселях — лучше, чем ничего. А самый тяжелый случай — это те, кто любят именно виртуальные полеты сами по себе, а в реальное небо особенно не стремятся. 

Как ни странно, заболевание весьма распространенное. Тысячи маркетологов Майкрософта ошибаться не могут! Если бы на продаже авиасимулятора нельзя было здорово заработать, они бы его попросту забраковали. Но оказывается, желающих полетать, не выходя из дома, очень много. И я один из них. Причем, я до сих пор не уверен, к какой категории отношусь — к несостоявшимся летчикам или к тем, кому виртуальные полеты изначально ближе к телу.

Когда в школе у меня появился программируемый калькулятор, первой программой которую я написал развлекаясь во время уроков, был… авиасимулятор. Можете себе это представить — посадка самолета в текстовом режиме. Сложно сказать, как так получилось, но сколько себя помню, меня эта тема всегда очень привлекала. И не потому что я хотел быть летчиком, а потому что завораживала сама идея компьютерного моделирования полета — во мне определенно есть какая-то встроенная тяга к виртуальной реальности. Ну, а дальше уже был ZX Spectrum, компьютерный класс с первыми PC-шками, свой 386-ой дома, который я какими-то правдами и неправдами выбил из родителей. И через мои руки прошли все авиасимуляторы, до которых можно было дотянуться. 

И все они были… отстой!

Здесь как раз и нужно пояснить, что такое и для чего используются авиа– и всякие прочие симуляторы. По сути, это самостоятельный класс компьютерных программ, решающих задачи где-то на стыке между развлечением и образованием. С одной стороны, можно сказать, что это обычные компьютерные игры, с другой — их отличает слово «симуляция», указывающее на то, что здесь сохраняется связь с реальностью и есть возможность соприкоснуться с этой реальностью через достаточно точную виртуальную модель. 

И кстати, о грехах Майкрософта — одной из ошибок, которая привела к серьезным финансовым потерям и утрате доверия со стороны сообщества симмеров (любителей авиасимуляторов) был выпуск версии симулятора со смещенным в сторону развлекательной составляющей центром тяжести. В феврале 2012 года после продолжительного перерыва они преподнесли детскую неожиданность под названием «Microsoft Flight», и в июле этого же года вынуждены были проект закрыть — такого количества гнилых помидоров от преданных поклонников в огород Майкрософта не прилетало никогда. Хочешь обидеть симмера — назови симулятор игрой. 

Так вот, домашние авиасимуляторы могут быть способом приятно и бесцельно провести время, как и обычные компьютерные игрушки, но по-настоящему они раскрываются, только если используются по прямому назначению — для симуляции реальности. И применительно к виртуальным полетам, суть этой претензии на реалистичность сводится буквально к тому, что, освоив симулятор, можно научиться летать на настоящем самолете. 

По этому поводу есть множество споров — сможет ли симмер посадить реальный самолет? В Ютубе множество роликов на эту тему — посмотрите. И я сам тоже прошел через этот эксперимент… но не буду сейчас говорить смог или не смог — это отдельная длинная история. 

Если же смотреть на авиасимуляторы трезво, для большинства — это просто способ приобщиться к небу и реальной авиации. Без далеко идущих планов, без надежд, однажды, героически посадить лишившийся пилотов авиалайнер. Симмерам просто хочется потешить душу романтикой полетов. И это прекрасно, поскольку позволяет узнать много нового, выработать и потренировать новые сложные навыки, напрячь мозги, изучая тонкости летного дела. Всяко лучше и интереснее, чем какие-нибудь дурацкие стрелялки.

Но этим развлекательно-познавательным моментом потенциал симуляторов не ограничивается. С постепенным развитием компьютерных технологий и симуляторов мы давно уже пересекли тот рубеж реалистичности, который считается достаточным для обучения настоящих пилотов. То, что раньше было доступно только на специализированных и крайне дорогих платформах, теперь доступно практически каждому: приемлемая для начального обучения модель полета, достаточно точная проработка систем самолета, навигационное оборудование, виртуальное пространство воспроизводящее весь земной шар с любым реально существующим аэродромом на выбор. Великолепный инструмент для обучения!

И здесь авиасимуляторы из развлечения постепенно уже превращаются в серьезный рабочий инструмент. К слову сказать, тот же самый Microsoft Flight Simulator в одной из своих инкарнаций нынче выкуплен корпорацией Lockheed Martin и развивается как коммерческий программный комплекс для обучения пилотов. Это та самая контора, которая производит половину боевой авиации в США. Так что уровень реалистичности домашних авиасимуляторов давно уже ни у кого не вызывает сомнений. Более того, как показывает практика, требовательность к реалистичности у домашних пользователей даже выше, чем у пользователей коммерческих. 

На сегодняшний день «домашние» авиасимуляторы активно применяются в летных школах. Действующие пилоты используют их для поддержания навыков, изучения новых маршрутов и аэродромов. И все это вместе формирует огромное сообщество людей, которые не рассматривают симуляторы, как «всего лишь игры». Для большинства — это серьезное увлечение, которому отдается значительная часть жизни, для многих — еще более серьезный рабочий инструмент облегчающий подготовку к реальным полетам или лишь для малой части — чистое развлечение.

К чему это? К тому что, в зависимости сферы применения, симулятору предъявляются различные требования. С развлекательной точки зрения, важнее всего хорошая картинка и увлекательные игровые сценарии. Слетай на северный полюс, спаси пингвина, а потом посади самолет на дрейфующую льдину — типа того. Степень реалистичности полета здесь не так уж и важна — скорее, она даже будет мешать. Если же симулятор используется в качестве рабочего инструмента, ситуация ровно обратная — важнее всего реалистичная модель самолета, точность работы сложных навигационных систем и адекватная аэродинамика. А вот качество графики и наличие игровых сюжетов скорее мешает — отвлекает, путается под ногами и тормозит систему. На реальных авиатренажерах графика гораздо более условная, чем в домашних симуляторах — она там просто не нужна.

А все самое важное и интересное происходит в пространстве между двумя этими крайностями — именно там, где обитает самая увлеченная и преданная аудитория. Те самые люди, которые определяют направление развития всей авиасимуляторной индустрии, и у них есть свое специфическое требование — иммерсивность, способность симулятора воссоздать эффект присутствия и выполнения реального полета в реальном мире. Именно здесь происходит главное сражение, потому что эту задачу выполнить сложнее всего. 

Чтобы, сидя за компьютером, человек мог почувствовать себя за штурвалом реального самолета, симулятор должен качественно решать все задачи одновременно. Студент летной школы не будет придираться к тому, что некоторые системы самолета на тренажере смоделированы условно, и не будет он проверять, насколько аэродинамические характеристика виртуального самолета соответствуют прототипу. Он просто будет запускать тренажер и отрабатывать там процедуры, по которым ему потом предстоит сдать зачет. А симмер будет придираться! Не из чистого занудства, а потому что это один из важных аспектов иммерсивности — знание, что виртуальная модель в малейших деталях и нюансах воспроизводит реальность. 

Фактически, создателям симуляторов приходится держать ответ перед заказчиком более требовательным, чем государственные авиационные агенства сертифицирующие реальные тренажеры. У меня дома есть пара устройств для имитации органов управления реального самолета, которые прошли сертификацию в FAA — американском агенстве гражданской авиации. Их официально разрешено использовать в составе коммерческих авиатренажеров. Тяжелые дорогущие железные штуковины, которые, вроде как, должны быть спроектированы по высоким авиационным стандартам. А на деле они здорово уступают тем устройствам, которые рынок предлагает для увлеченных симмеров.

И конечно же крайне важна графика и реалистичность смоделированного в симуляторе мира. Пилоту реального Боинга 737, проходящему очередную квалификационную проверку, глубоко плевать, что в тренажере взлетная полоса — это просто прямоугольник на плоскости. А симмер будет придираться к тому, что трава вдоль полосы причесана в неправильную сторону и имеет нехарактерный для данного конкретного аэродрома цвет. И эти придирки вполне закономерны — эффект иммерсии создается из мелочей и деталей, которые помогают воображению достроить цельную непротиворечивую картину. Здесь работает принцип той бочки меда, которую легко испортить одной ложкой дегтя. И именно из-за этого создателям авиасимуляторов все время приходится стоять на цыпочках — в рамках крайне ограниченных ресурсов игрового компьютера делать то, что с трудом переваривают специализированные вычислительные фермы больших авиационных тренажеров.

Не знаю, проводилось ли такое исследование, но могу предположить, что на начальном этапе своего развития домашние авиасимуляторы стремились стать похожими на реальные авиатренажеры. Сейчас же, создатели авиатренажеров, наверняка, черпают вдохновение в мире «игровых» авиасимуляторов. Этому уже есть живые примеры — тот же самый Lockheed Martin. И этот случай далеко не единственный.

Это постепенно приближает нас к пониманию того чуда, которое совершил недавно Майкрософт. Но, чтобы ваша челюсть рухнула на пол с таким же грохотом, как и у всех увлеченных симмеров в 2020 году, нужно сделать еще кое-какие пояснения — потерпите!

Квантовый скачок #1

Первые версии симулятора были ограничены весьма ограниченными возможностями компьютеров тех времен. Трехмерная графика представляла собой максимально упрощенное геометрическое изображение — никаких тебе текстур и даже цветов. В этих условиях пространство для полетов тоже было очень ограниченным — условный самолет, условный аэродром и крайне условная имитация полета. Но со временем компьютеры подросли и появилась возможность для чуда — уже во второй версии Flight Simulator включал в себя полную карту США и частично Европы. 

В те времена это поражало воображение — сидя за компьютером можно было совершить перелет, например, с восточного на западное побережье или даже слетать в Европу. Аэродромы были смоделированы очень избирательно — только в больших городах — но время шло, и в 1999 году вышла очередная версия Flight Simulator с глобальным охватом всей Земли. Более 20 тысяч аэродромов, полное навигационное покрытие — все, как в реальности! И абсолютная свобода перемещения!

Это и был первый качественный скачок, поднявший симуляцию полетов на принципиально новый уровень иммерсивности. Живя в Архангельске, я мог на компьютере взлететь с родного аэродрома Талаги и даже увидеть собственный город. Да, все очень схематично и совсем не похоже на то, к чему мы привыкли в современных компьютерных играх, но все-таки! Слетать из Архангельска в Питер или Москву — это совсем иной уровень погружения и «реалистичности», чем полеты в каких-то абстрактных краях. Сначала симуляторы перенесли в виртуальное пространство реальные самолеты, а теперь и весь наш реальный мир. И это было удивительно!

Квантовый скачок #2

Следующим рубежом стало визуальное качество смоделированной в симуляторе реальности. И здесь все опять уперлось в ограниченные возможности домашних компьютеров. Хоть они и стали на несколько порядков мощнее, но этого все равно не было достаточно, чтобы с приемлемым качеством изображать хоть что-то похожее на реальность. 

Но была проблема и куда более серьезная — запихать в локальную компьютерную программу весь мир и сделать так, чтобы он при этом выглядел хотя бы даже просто узнаваемо, невозможно. Это не было возможно 20 лет назад и это невозможно до сих пор. Во-первых, потому что это безумно огромные объемы данных, а во-вторых, потому что моделирование пространства всегда делалось вручную, а на то чтобы смоделировать весь мир никаких рук не хватит. 

В итоге мир авиасимуляторов на долгие годы застрял в промежуточном положении. С одной стороны, в программе присутствует весь мир, с другой — 99% этого мира выглядит как пустая контурная карта. И лишь отдельные клочки земли более-менее оформлены и хотя бы отдаленно напоминают самих себя в реальности. И это создало довольно объемную и обширную нишу для бизнеса — появилось множество компаний, предлагающих за деньги проработанные регионы и аэродромы. 

В какой-то мере это решало проблему — со временем стали доступны практически все большие аэродромы мира и даже целые страны прорисованные вручную по спутниковым снимкам. Но, во-первых, все это стоило денег, а во-вторых, все равно 90% «контурной карты» оставались не закрашенными. И это отбрасывало симулятор назад к тем временам, когда там были смоделированы лишь отдельные аэродромы. Магия глобального покрытия утрачивала иммерсивный эффект тем сильнее, чем выше был контраст между тем, что предлагали платные дополнения, и тем как все выглядит без них. 

И никакого решения у этой проблемы не предвиделось. Никто не возьмется вручную оформить весь наш огромный мир — это попросту не рентабельно. А результат такой работы не влезет даже на самые большие жесткие диски. И даже на 10 самых больших жестких диска не влезет. И даже на 100. По прикидочным подсчетам нужно что-то около 5000 терабайт. А при размере в 3 Тб это что-то около 1700 дисков. А в денежном эквиваленте по сегодняшним ценам это примерно 10 млн. рублей. В общем, технологический и финансовый тупик!

Любители авиасимуляторов в очередной раз кололись и плакали… и за неимением лучшего учились жить в этой суровой реальности — выкладывать большие деньги, чтобы хоть отдельные уголки виртуальной Земли выглядели красиво, и закрывать глаза на то, что все остальное пространство изображено схематично. Взлетел, набрал высоту побольше и не видишь земли до самой посадки. И только в своем воображении представляешь просторы, над которыми проходит полет.

Очень грустно, но никто даже не роптал — все прекрасно понимали, что иное в современных реалиях попросту невозможно. Придумывались и предлагались всякие обходные маневры — процедурная генерация рельефа и текстур, например — но все это тоже заведомо тупиковые решения. 

С мертвой точки дело сдвинулось только с появлением общедоступных спутниковых карт. Умельцы с грехом пополам научили тот же самый Flight Simulator подгружать спутниковые данные из гугло-карт и в реальном времени накладывать их на земную поверхность в симуляторе. Это здорово оживило картинку, но не решало проблему до конца. Здесь был и вопрос лицензирования данных, и многочисленные технические трудности, из-за которых даже в таком виде пространство в симуляторе выглядело паршиво. 

Возможно, это одна из причин, почему Майкрософт, выпустив очередную версию в 2006 году прекратил дальнейшее развитие своего авиасимулятора. Проект был закрыт, команда разработчиков распущена. Через несколько лет инициативу подхватили разработчики из Lockheed Martin — починили то, что было сломано от рождения, что-то улучшили, что-то добавили, но принципиальной проблемы это не решало. В графическом плане симулятор достиг пределов своего развития, и на фоне компьютерных игр предлагающих более впечатляющую картинку с каждым годом выглядел все хуже и хуже. 

Глобальные авиасимуляторы застопорились в развитии, сообщество симмеров в самом буквальном смысле вымирало. Визуально и технически устаревшие программы уже не могли привлекать новую аудиторию. Все держалось на аксакалах и тех, кому так хочется летать, что он готов терпеть все тяготы и лишения. 

Где-то на этой волне Майкрософт и попробовал привнести в мир авиасимуляторов свежую кровь, выпустив упрощенную и облегченную версию прежнего симулятора — Microsoft Flight. В нем была приятная графика, красивый интерфейс, обучалки и куча всяких других занятных свистелок, но… там не было глобального мира, не было нормальной навигации, а значит не было самого главного — симуляции и иммерсии. Это была просто игра в самолетики, а не авиасимулятор. Вероятно, после этого громкого провала несколько маркетологов, которые так грубо просчитались с ожиданиями своей целевой аудитории, были тихо казнены в темных подвалах. Проект закрыт, разработчики уволены. Мир симмеров погружается в еще более безнадежную депрессию. Золотые времена прошли, дальше только тихое угасание. На дворе 2012 год.

И вдруг после семи лет полнейшего молчания в 2019 году Майкрософт внезапно объявляет о скором выходе новой версии симулятора. Современная графика, новые технологии, все дела. Это само по себе всех очень радует. Но новая команда разработчиков на этом не останавливается и про между прочим докладывает, что ключевая проблема, с которой столкнулись все авиасимуляторы прошлого поколения, наконец-то решена — в симуляторе теперь абсолютно буквально смоделирован весь мир. Причем на таком уровне, что пролетая сверху можно не просто узнать общие очертания своего города, можно увидеть свой дом и чуть ли не в окна к себе заглянуть!

Майкрософт вложил в этот проект все свои самые современные достижения: собственные спутниковые карты Bing, облачные вычислительные ресурсы и электронные мозги проекта Azure AI. По сути, они научили свой искусственный интеллект в автоматическом режиме распознавать содержимое спутниковых снимков и на основе этих данных генерировать вполне удовлетворительную трехмерную карту для симулятора. Ту самую работу, которую раньше делали исключительно вручную, теперь делает кластер специально обученных супер-компьютеров, и делает это на таком уровне, за который раньше приходилось платить большие деньги сторонним разработчикам. И это весь мир сразу, а не отдельные островки цивилизации. И это абсолютно бесплатно!

По словам разработчиков объем карты, которую в итоге построил искусственный интеллект составил 5 петабайт — это те самые 5000 терабайт, о которых уже упоминалось выше. Умопомрачительный объем данных, который лежит на серверах Майкрософт и по мере необходимости подгружается на компьютеры с запущенным авиасимулятором. Интернет, облачные технологии, спутниковые карты, искусственный интеллект — любители симуляторов о таком не могли даже мечтать.

Но и на этом тоже Майкрософт не остановился. Кто-то там наверху, видимо, решил «гулять, так гулять», и в симулятор добавили глобальную модель атмосферы, в реальном времени синхронизированную с погодой на всей Земле. Температура, давление, ветер, осадки — все атмосферные явления дублируются и физически моделируются в симуляторе, что крайне важно с точки зрения выполнения полетов. Раньше нечто подобное тоже было доступно, но за отдельные деньги и в гораздо более грубой и примитивной форме.

И это еще не все. Тот же самый Azure AI научили выступать в роли авиадиспетчера, которой наконец-то разговаривает с виртуальными пилотами нормальным человеческим голосом. Отвечать ему голосом пока нельзя, но рано или поздно, уверен, и эта функция тоже появится. А еще в виртуальном небе теперь можно будет видеть реальные самолеты. Взлетел рейс Москва-Новосибирск — в симуляторе появляется его виртуальная копия, полностью повторяющая его маршрут и маневры. Мэджик!

И мало того, что они вообще это сделали — в кои-то веки, они сделали это хорошо! Не без недочетов, не без косяков, но в этот раз получилось действительно хорошо. И это полностью перевернуло весь мир авиасимуляторов — в нем снова появилась магия, вдохновляющая на виртуальные и реальные полеты. Теперь с новым уровнем графики и детализации можно не просто выполнять схематичные полеты, теперь в нем буквально можно изучать мир — путешествовать, радоваться знакомым местам, узнавать новые, видеть всю планету такой, какая она есть. 

И это возвращает нас к теме иммерсивности. Если бы, как в романах Лукьяненко, существовала возможность волшебным образом разогнать воображение, чтобы оно превратило схематичную картинку в реальность, всех этих ухищрений бы не требовалось. Но до тех пор, пока такую технологию не изобрели, степень погружения в виртуальный мир напрямую зависит от убедительности воссоздаваемого пространства. Поэтому идет борьба за красивую реалистичную графику, поэтому каждый FPS на счету, поэтому важно детальное воссоздание целого мира, а не отдельных локаций. И Майкрософт с этим справился. А когда новая версия симулятора будет доведена до ума, сложно себе представить, о чем еще мечтать симмерам. Что станет с осликом, которой дотянется до морковки у себя перед носом? Скоро увидим.

Современные технологии — спутниковые карты, искусственный интеллект, синтез голоса и изображений — все это получило применение в области, которая, с одной стороны, для этого очень подходит, с другой, как ни крути, представляет довольно узкую нишу с коммерческой точки зрения. Уверен, Майкрософт сделали это совсем не из альтруизма — маркетологи никогда не сдаются! — но все равно безумно удивительно, что они это сделали. Говорят, Билл Гейтс большой любитель малой авиации — может, именно он и махнул рукой. И за это ему и всему Майкрософту глубокий поклон. Остальной софт у вас от этого лучше не стал, но… так и быть — теперь есть, за что вас любить!

Microsoft Flight Simulator 1982-2020:

p. s.
А вот, кстати, мой дом. Цвет не тот, конструкция чуть не та, исходный спутниковый снимок устарел на 4 года, но все-таки! И даже хозяйственная избушка на месте. И это всего лишь какая-то далекая деревня в России, а не пригороды Нью-Йорка. Очень круто!

Майкрософт жжёт!

p. p. s.
Намечается и третий квантовый скачок в сфере авиасимуляторов, но это уже не совсем про Майкрософт, поэтому в следующий раз…

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии